El pensamiento creativo, la edición en castellano de Serious Creativity. Using the power of lateral thinking to create new ideas, de Edward De Bono, se editó en 1994. El año que el Doctor García le hace dos goles a Irlanda en el gabacho. Mismo año del magnicidio mediatizado de Luis Donaldo Colosio, en Tijuana (y el inicio de la gestión de nuestro necaxista menos favorito, Ernesto Zedillo). Ese año también era fuerte el programa Al derecho y al Derbez, co-escrito y narrado por Gus Rodriguez.
Más allá de si debemos considerar las muertes “pérdidas” o no, se entiende que se sienten como tales. Y en este sentido, el mayor luto es para las comunidades y subculturas latino-mexico-americanas de videojugadores, quiénes ciertamente deben al trabajo de Gus mucho del actual peso que tienen los videojuegos en los imaginarios de lo cotidiano y en el mundo de nuestras referencias pop (hoy, pavimentadas por los memes).
Estos días en que habrá elegías y anécdotas sobre Rodríguez por todos lados (con bastante razón, era un tipazo), también es una oportunidad perfecta para meditar sobre la importancia de su carrera y su obra. Sobre todo más allá de su citada contribución a la cuestión de los videojuegos, o incluso también de su conocida carrera como script doctor (a la Carrie Fisher), periodista, editorialista, publicista, y creador de historias y personajes medulares de la mitología mexicana transmilenaria, en mancuerna con Eugenio Derbez.
El mismo sorteo Melate es idea de Rodríguez y el equipo que formaba con Pepe Sierra. Deteniéndose a meditarlo con atención (estos días tendremos al menos el tiempo), la mano de Gus estuvo metida en el mencionado y tradicional sorteo, en el panteón fantástico de Derbez en su periodo mexicano (el que le dió curriculum) y en la construcción de una cultura popular de gamers en México y Latinoamérica. Un legado nada discreto para un tipo tan humilde. Y los “influencers” hablando de influencia.
Creatividad, innovación e inspiración
Cómo humilde comunicador y aficionado a la comunicación, escribo estas líneas porque, la historia que hace Gus es quizá solo comparable con la que hace Juan Gabriel. Y en el caso de Rodríguez, tendríamos que estar sacando nuestras notas viejas y haciendo nuevas, y examinar la creatividad, la innovación y la inspiración desde las ideas y prácticas de Gus y sus equipos. Y quizás un poco menos desde la lógica de picnic conceptual de las agencias de moda en estos días.
Estos tres campos son mucho más nobles e interesantes que los comerciales de camionetas Nissan para chavorrucos en el previo a la película en las salas de cine. De hecho, los videojuegos son una escena en la cual las muestras de creatividad, innovación e inspiración son espectacularmente notables. Pero ¿de qué va todo esto? ¿Y cómo serían los videojuegos o la vida de Gus una muestra?
La vida de Gus Rodríguez es un gran pretexto y un gran ejemplo para hacer un examen de las buenas y las malas prácticas de nuestros trabajadores de la comunicación, y las formas en que construyen influencia e impacto. Las disciplinas recién mencionadas (creatividad, innovación e inspiración), se supone que son los grandes drivers de las mejores prácticas los mejores comunicadores o creadores de contenido actuales (el contenido es hoy el nombre del juego), pero no son exclusivas, ni de lejos, ni del giro de la comunicación, ni mucho menos de celebrities que se etiquetan y presentan a sí mismos como “game changers”.
La fórmula es simple: Hay que estar dispuesto a rectificar rumbos, a improvisar, comparar referentes, experimentar, aplicar soluciones fuera de la caja y especialmente ser sensible para dialogar con otras disciplinas u oficios.
Quizás el “juego” nunca “cambia” en realidad, y el Sr. Rodríguez lo sabía especialmente. Extendiendo el “juego” como metáfora, Gus nos ayudó y nos enseñó, más allá de cheats, códigos, bugs o florituras, a pensar en el juego como una experiencia que puede enseñarnos cosas nuevas si seguimos rutas diferentes, si tenemos un propósito más allá de cumplir y seguir las instrucciones tal cual vienen en el empaque. Incluso a quienes seguíamos estas reglas al dedillo, también podíamos aprender mucho de la obra extensa en que Gus se involucró.
Esto aplicable, desde las side missions y side games de juegos como los Donkey Kong Countries o Final Fantasies (mis favoritos, btw), e igualmente válido en el ejercicio de una carrera profesional, en la que, como cualquier carrera, más allá de ofrecer definiciones arbitrarias para creatividad, innovación e inspiración, puede decirse que podemos identificarlas en ciertas prácticas y actitudes profesionales.
La fórmula es simple: Hay que estar dispuesto a rectificar rumbos, a improvisar, comparar referentes, experimentar, aplicar soluciones fuera de la caja y especialmente ser sensible para dialogar con otras disciplinas u oficios. No existe una Biblia de cómo ser innovador, como puede haberlas para la medicina o la astronomía. No de momento, al menos, no demasiado más allá del texto de De Bono mencionado al inicio, y de la reflexión derivada de ejemplos y casos concretos, en ejercicios como las TED Talks, que tienen un capítulo interesante y abierto en nuestro país.
Influencia e influencers for dummies
Es una lástima que Gus no haya dado alguna TED Talk. Se me ocurren al menos cuatro tópicos sobre los cuáles hubiera podido dar varias, iluminadoras. Desde los mundos inmersivos y comunidades en el gaming, hasta creación de personajes y brand character. Incluso a partir de sus charlas, él mismo hubiera podido ayudarnos a escribir una especie de taller para autoexplorar nuestras propias sensibilidades y desarrollar capacidades de inspirarnos con actividades cotidianas. Para escribir y pensar sobre cualquier cosa, para cualquier ocasión.
Es otra gran lástima que justo guardó su juego en la víspera de que la e-Liga MX de fútbol, comenzara a jugarse través de consolas, debido a las medidas de prevención por el CoVid-19. En él pensé primero cuando me enteré que iniciaba actividades. Estoy seguro que, con su afición por la plataforma y su sentido del humor, todos hubiéramos disfrutado mucho escucharlo departir con el Doctor García y Martinolli (Así es, ni siquiera pienso mencionar al otro canal).
Ser creativo, incluso influyente, no necesariamente “influencer”, (…) quizá tiene más que ver con escribir sobre lo que sí sabemos y nos apasiona: chingarle, practicar, experimentar y descubrir.
Cómo sea, hay muchas cosas que no pudimos hacer con Gus, pero su trabajo está allí: El Melate, la revista Club Nintendo (muchos tenemos ejemplares impresos), la mitología Derbez. Es una obviedad, pero hay que proporcionar la participación del señor en los imaginarios de lo cotidiano que hoy día están a nuestro alrededor y llevan lo suficiente allí para ser considerados y reproducidos como tradición.
Ser creativo, incluso influyente (no necesariamente “influencer”), quizás no tenga que ver tanto con tener muchas certificaciones de design thinking o con tratar de hablar cool en el twitter para “conectar” con públicos “juveniles”, ni “escribir libros de (seudo)historia” con lenguaje “relajado”. Quizás tiene más que ver con escribir sobre lo que sí sabemos y nos apasiona: chingarle, practicar, experimentar y descubrir; escuchar y hacer amigos.
No lo sé, quizás infiero mucho de él en lo personal y no debería. Pero profesionalmente, creo que nos vendría bien sentarnos a jugar no solo para cumplir las metas lógicas, sino explorar, compartir, divertirnos, encontrar todo lo que no estábamos buscando y probablemente ni siquiera sabíamos que estaba allí. Quizás algún día, algunos podamos organizarnos y explorar así, la obra y la vida de Gus, y nos encontremos algunos easter eggs. Incluso así podríamos titular la literatura sobre escritura creativa que salga de esta exploración. Por lo pronto, tratemos de decirlo sin llorar.