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Atari, una mitología

Antonio Ramos Revillas – Jugar consolas o Atari en los 80 era como leer un cuento contemporáneo: el juego duraba rápido y subía de intensidad hasta una apoteósico final: un asteroide que destruía tu nave, tu ciudad consumida por los misiles o E.T. volviendo a casa.

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atari cartuchos

Jugar consolas o Atari en los 80 era como leer un cuento contemporáneo: el juego duraba rápido y subía de intensidad hasta una apoteósico final: un asteroide que destruía tu nave, tu ciudad consumida por los misiles o E.T. volviendo a casa.

Por: Antonio Ramos Revillas

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Foto: Digital Game Museum (Flickr / Creative Commons)

El local era sucio y tenía un aroma a humedad, pie de atleta y tomates agrios por las salsas para tostadas y duritos de harina que vendía la dueña a los jugadores; en las paredes podías rastrear las distintas capas de pintura y en el techo era posible ver las marcas de hollín de una ahora desaparecida estufa, de cuando el cuarto era una cocina. Solo una pequeña tela, porosa por los años, separaba ese sitio del resto de la casa donde vivía la familia; sin embargo, a pesar de eso, aquella era nuestra guarida o como le llamábamos «Las maquis de doña Julia»: el sitio donde nos retábamos los chicos de la colonia a ver quién hacía más puntos en el Space invaders, el Pacman o el Seaquest.

La dinámica era simple: juntabas tus monedas, producto del ahorro durante el receso en la escuela o en la secundaria o bien, del hurto sistemático e infantil a los monederos de tu mamá y te ibas a hacer fila a las consolas que querías jugar haciendo fila simbólicamente al poner tu moneda de mil pesos o de cincuenta centavos detrás de otra que esperaba justo arriba de los controles. Nadie las tocaba: era un pacto de honestidad entre jugadores.

Era la década de los 80 y principios de los 90 cuando los arcades o las consolas de juego se masificaron en Monterrey de manera poco ortodoxa: nunca eran grandes salas de juegos, sino un par, tres o cuatro consolas que se amontonaban afuera de las casas, a un costado de tiendas de abarrotes, en carnicerías o papelerías. Jugar arcades en la ciudad no tenía ese sello de dignidad burguesa; era como cualquier otra cosa en nuestro país: tecnología de punta adaptada al tercer mundo. Aunque siempre había excepciones: al menos en el Monterrey de esa época, no había mejor salón de juegos que uno que se encontraba en el pasaje subterráneo de la Macroplaza y al que había que ir, religiosamente, al menos una vez al mes, o bien, las filas de máquinas en los puesteros de la calle Reforma.

Cada uno de estos salones generaba una sociedad: siempre había «mirones», aquellos que no traían para jugar y rondaban las consolas de arcade o «maquinitas» como les llamábamos y si tenían suerte y eran buenos jugadores en el Galaxian o el Space Invaders, no necesitaban ninguna moneda porque nunca faltaba quién les pidiera ayuda para pasar algún nivel. Y claro, estaban los que jugaban, pero incluso entre ellos había dos niveles y nada más: el que jugaba a perder y “los vagos”. Estos últimos eran las guías de esas guaridas: se sabían los trucos, cómo hacer más puntos, las trampas, los atajos. Ninguno como ellos para manejar con maestría el botón o los botones de saltar y tirar bombas y mover la palanca a velocidades luz.

La fauna que componía estos salones también era variopinta, compuesta por pandilleros, algunos obreros que venían del trabajo, estudiantes de preparatoria y muchos chamacos como yo, de entre nueve a 14 años que se la pasaban metidos ahí, con frío o con el calor abrasador regiomontano.

Yo nunca fui un gran jugador, aunque tenía mis momentos y ¿quién no ha sido así? En esos locales perdí mucho dinero, ahí pasé demasiados días de al menos un par de veranos. A veces me pasaba de la escuela directamente para gastarme lo que ganaba los domingos cuando ayudaba a mi abuelo a vender periódicos con tal de tener una nueva oportunidad en el Pitfall o el Hero.

Y era feliz, jodidamente feliz cuando lograba pasar las etapas, cuando los demás se acercaban a mirar mi juego; esa sensación de rupestre aprobación masculina que fuera de ahí no me interesaba y a la fecha no me interesa, pero saber que era un buen jugador por que los otros empezaban a asomarse a mi juego y a recomendarme movimientos o alertarme por dónde venían los asteorides, submarinos o misiles para evadirlos era intoxicantemente satisfactorio y mejor que aceptar la derrota y pedirle a algún «vago» que te pasara el nivel. Pero siempre sabías que el juego iba a terminar y que, tras de ti, había al menos una fila de cinco queriendo su turno.

Parte del éxito de las consolas radicaba en esa ansiedad que producían los primeros juegos de Atari, Williams Inc., Activision y otras casas productoras de los primeros juegos electrónicos: eran adictivos y expeditos: no tenían tramas ni elaboradas estrategias: eran juegos de habilidad como Missile Comand, Frogger, Frost Bite o River Ride en donde debías llevar a un oso polar al final de la pantalla para que formara un iglú donde se guarecía o hacer que un avión avanzara destruyendo acorazados y helicópteros sin quedarte en el trace sin combustible; a diferencia de los juegos contemporáneos que son de tan larga duración que necesitas memorias para guardar tus avances.

Jugar consolas o Atari en los 80 era como leer un cuento contemporáneo: el juego duraba rápido y subía de intensidad hasta una apoteósico final: un asteroide que destruía tu nave, tu ciudad consumida por los misiles o E.T. volviendo a casa; ahora los juegos parecen novelas decimonónicas aunque el juego Zelda de Atari vendría a encaminarnos a eso. Así que luchabas lo más que podías, procurabas extender tus vidas; pero al final, siempre, siempre, perdías. Te hacías a un lado de la consola y escuchabas el doloroso sonido de la moneda del siguiente jugador al ser tragada en la ranura, caer en su depósito y que el juego reiniciar al compás de la música. Dice Martin Amis en su libro La invasión de los marcianitos que el lema es la máxima de Atari: «saber que siempre vas a perder, pero puedes mejorar» es la que, inconsciente, creo, educó a toda nuestra generación… y esperar mejores gráficos.

Otro elemento clásico de esta formación eran el propio diseño de las consolas y los cartuchos. Siempre ofrecían más de lo que la avanzada programación de su tiempo podían darnos; por ejemplo el bello monoplaza de Ferrari en el cartucho de Pole Position que se traducía a un par de líneas en paralelo que se movían hacia la izquierda o derecha mientras tú avanzabas con tu F1 esquivando a Ayrton Senna o a Nigel Mannsell, o la portada del clásico E. T. que se diseñó en tiempo récord, fue un fracaso en ventas y ayudó a crear el mito de los millones de cartuchos enterrados en el desierto y que se descubrieron hace años gracias al ímpetu de los fans; pero que en realidad, gráficamente era estéril, incluso para la época, algo confuso de jugar también y recuerdo haberle dado alguna oportunidad; pero nada paciente de mi parte.

Jugar en las “maquinitas” en la calle, como en todo, empezó a tener su fin cuando las consolas se popularizaron y empezaron a llegar a los hogares de todos. Casi todos los niños, ahora jóvenes u hombres maduros contemporáneos sabían cuál era el regalo ideal todos esos años: no eran los soldaditos ni los coches; era un Atari 2600. Todos afirman, también, que fueron los primeros de su calle en tenerlo.

En mi caso sí fue cierto: papá nos lo compró antes que a nadie y durante algunas semanas, hasta que mi madre los corrió a todos: jugar al atari en la sala era igual que jugar en la calle: muchachos olorosos, sudados, que se detenían frente al televisor, juegos frenéticos, papas fritas caseras, bollos de licuado de plátano (quienes lean este texto y no sean del noreste de Monterrey no saben y les comparto, que los bollos eran bolsitas de plástico en cuyo interior estaba congelado una porción generosa de licuado de plátano, fresa o chocolate o Kool Aid de fresa, uva o limón. El procedimiento para comerlo era simple: mordías una esquina y succionabas hasta que solo quedaban pedazos de hielo). La única diferencia es que jugar en caso no era democrático, estabas a la merced del dueño del aparato o al hijito de papi chiflado que podía correrte si lo ofendías (jugando mejor que él) y entonces todo terminaba.

Pero eso no significaba el fin de la amistad: pronto descubrías que ser bueno en “las maquinitas” no significaba que eras bueno en todo, así que te cansabas de ella y salías a jugar futbol a la calle, o beisbol, o te ibas de excursión a los terrenos deshabitados de la colonia. Era una época simple, de juegos simples, de ocios sencillos en donde hacer que unos marcianos no llegaran a la tierra podía ser algo mágico; como romper una cuarta pared finalmente: como aprender a leer de otra manera como ninguna otra generación en la historia lo experimentó aunque llegara Nintendo, Super Nintendo, Saga o Play Station II. Todos fuimos Atari 2600 y eso ningún Age of Empires, Halo o Grand Theft Auto lo podrá borrar.